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Videogiochi, violenza e Giovani: un’industria ridotta a Clickbait

Uno dei tanti, troppi, diktat che viene alimentato su internet o sulle maggiori reti televisive riguarda un trittico di argomenti: giovani, videogiochi, violenza.

Sono tre termini che vengono inevitabilmente accostati,vg vioenti 1 forse più per ricerca di sensazionalismo e di concetti per generare indignazione che per volontà di informazione.

Dall’America  il caso del massacro della Columbine High School del 1999, ad opera di due studenti, che ha dato il via all’associazione pragmatica  videogioco-violenza, oltre ai media in cerca di una storia semplice e d’impatto da poter raccontare: furono le famiglie delle vittime di quella truculenta strage che denunciarono 25 produttori di videogames, chiedendo un risarcimento di 5 miliardi di dollari, motivando il tutto con: “ i vostri giochi sono violenti e sono stati loro a fomentare odio e violenza in quei due ragazzi”.

Ma lo psicologo della Stetson University, Christopher Ferguson, che affronta il fenomeno dal punto di vista puramente statistico, arriva a una conclusione inaspettata: appurando la quantità di videogiochi in commercio ritenuti violenti secondo la classificazione dell’ Entertainment Software Ratings Board e confrontandola con la mole di atti violenti giovanili (12-17 anni), in un periodo di tempo che va dal 1996 al 2011, si vede in drastica diminuzione la presenza di atti irosi da parte dei giovani nonostante si registri una massimizzazione nell’utilizzo delle console o dei PC da gaming. Le due cose sono collegate? Non necessariamente, ed è qui che sta la chiave di lettura più importante: come la diminuzione della violenza non è necessariamente legata alla presenza di videogiochi (sono fattori che lavorano su due binari diversi), così il suo aumento non è da collegarsi ad essi.

Per scoprire qual è la verità non bisogna, in questo caso, guardare alle opinioni di intrattenitori che farebbero di tutto per ottenere un punto in più di share, ma occorre analizzare i fatti: ha torto chi vede in un videogioco qualcosa che non è e che non sarà mai, ovvero un induttore di violenza e dunque, davanti ad atti violenti, si ferma ad incolpare un mezzo di intrattenimento senza scavare bene nel contesto e nella psiche di chi ha commesso il crimine offrendo al pubblico titoli clickbait.

Ha ragione chi capisce che quello che ha tra le mani è un media di intrattenimento che, come qualsiasi altro ente rientri nella categoria (libri, fumetti, film, serie TV, ecc.), riesca a far provare emozioni tra le più varie, che ognuno ama esprimere nell’intimo della sua esperienza di gioco.

Ma chi fa fatto della lotta al videogioco (in quanto arma di persuasione alla violenza) un vg violenti 3mantra, conosce veramente le emozioni che possono offrire questi mezzi di intrattenimento?

Solo per fare qualche  esempio: allo splendido rapporto d’amicizia descritto in The last Guardian, all’aspetto cinematografico e struggente di Heavy Rain, dalla magia del famoso bacio di Final Fantasy X all’avventura sfrenata di Uncharted, per passare poi alle musiche ed ai paesaggi di Skyrim, finendo all’adrenalina di Dark Souls.

Molte volte la verità può essere trovata solo esplorando per bene il nostro percorso di vita, siamo a noi a decidere che strada prendere o, in questo caso, a che gioco giocare.

Riguardo Pietro Falzone

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3 comments

  1. Complimenti, bellissimo articolo!

  2. Il problema del sensazionalismo nasce dalla concezione culturale per cui il “videogioco” viene considerato piú per il secondo termine che compone la parola, ossia come “giocattolo”, quando culturalmente verrà considerato come media di intrattenimento, e come tale composto da prodotti adatti ad ogni fascia d’età (giustamente citato nell’articolo) allora cresceremo culturalmente. Non dimentichiamo che questo medium ha la potenza narrativa del film o di un romanzo, ma una caratteristica che nessuno di essi ha, l’interazione.
    Se ci fosse un cambio culturale radicale investiremmo su un media che ha avuto un percorso di maturazione molto veloce negli ultimi 30 anni, e che non ha mai risentito di crisi economiche o recessioni.
    Ultimo elemento, il PEGI (sistema di classificazione dei giochi, sulla copertina di ogni titolo deve essere obbilgatoriamente presente l’età consigliata e la presenza di violenza ecc), la mancanza di educazione di genitori o nonni porta all’acquisto di prodotti riservati ad un pubblico maggiorenne.
    Bisogna lavorare culturalmente sul modo di percepire il videogioco, ed alla fibe lo vedremo per quel che é, uno splendido media, che ha in sé caratteristiche uniche, e che possono far crescere chi ne usufruisce.

  3. Complimenti, scritto veramente bene! E tratti un tema sempre attuale! Bravissimo

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